KARTKA PAPIERU LUB KARTY. Zacznijmy od gier, do których nie trzeba żadnych skomplikowanych akcesoriów – wystarczy kartka papieru lub talia kart, a czasem nawet i one nie będą potrzebne. Takie zabawy są idealne w momencie, kiedy nie macie w domu żadnych ciekawych planszówek, zdobycie nowych chwilę potrwa, a w coś grać trzeba
Proste gry karciane. Najpopularniejsze gry karciane dla dzieci to: kuku, pan, Piotruś, makao, czy wojna. Sprawdźcie, jakie są zasady tych gier. W kuku osoba, która jedna osoba dostaje 4 karty. Cel gry jest bardzo prosty, należy uzbierać trzy takie same kolory, albo wartości. Jak grać w karty. Talia kart rozdawana jest po pół – dla
Ta rotacja powtarza się do końca gry. Warto zostawiać dla siebie najmniejsze karty – wtedy jest mniejsze prawdopodobieństwo, że coś zbierzecie, i że wśród zebranych kart będą te zakazane. Rozgrywanie tur. Po pierwszym rozdaniu, ten kto posiada 2 trefl musi zagrać tę kartę, aby rozpocząć pierwszą turę.
Stan. Nowy. 28, 95 zł. Gwarancja najniższej ceny. 37,94 zł z dostawą. Produkt: Karty do gry Władca Pierścieni karty. kup do 11:30 - dostawa jutro. 3 osoby kupiły. dodaj do koszyka.
Ranking gier planszowych dla 2 osób 2023. Gra planszowa dla 2 osób to towarzyska gra przeznaczona jedynie dla dwóch graczy. Jest to świetna forma rozgrywki dla pary, dwójki kolegów czy koleżanek, gdy pod ręką nie ma innych osób do gry. Gry planszowe przeznaczone dla dwóch osób są wbrew pozorom bardzo ciekawe i potrafią być
Są 3 rodzaje Kart Grabowskiego: Gry logiczne (dla dzieci od 5. roku życia), Dodawanie i odejmowanie (od 6 lat) oraz Tabliczka mnożenia (od 8 lat). Tutaj widać już podstawowy podział kart ze względu na wiek. Każdy rodzaj kart jest inny i ćwiczy różne umiejętności. Kiedy więc wybieramy karty np. dla dziecka 8-10 letniego, to
Q0zcM0f. Gry karciane dla dwóch osób. Część druga poradnika Gry karciane dla dwóch osób. Źródło: wikipedia. Część druga poradnika. Gra KarolaGra Karola (Licytacja) – gra karciana dla dowolnej liczby graczy, w której zwykle wykorzystuje się jedną lub dwie talie; polegająca na odgadnięciu ilości i figur kart znajdujących się w posiadaniu wszystkich graczy w czasie przetasowaniu kart rozdaje się każdemu z graczy po pięć kart. Gracz ma prawo do wglądu do wyłącznie własnych kart. Następnie kolejny po rozdającym gracz licytuje ilość i figurę kart, jakie mogą się znajdować w posiadaniu wszystkich graczy. Następny gracz może:sprawdzić poprzednika - w tym przypadku każdy z graczy kładzie wszystkie swoje karty na licytację - gracz musi wtedy wskazać starszą kartę o tej samej ilości lub dowolną kartę o większej ilości (np. po dwóch królach może podbić do dwóch asów lub do trzech lub większej sztuk dowolnej karty). W tym przypadku prawo do decyzji przechodzi do następnego i Jokery zastępują każdą kartę, czyli dla dwóch talii maksymalnie można wylicytować 8 (zwykłych) + 8 (dziewiątek) + 4 (Jokery) = 20 kart. Wynika z tego, że nieopłacalne jest licytowanie dziewiątek, choć możliwe. Jokerów nie licytuje dokona się sprawdzenie, wśród wyłożonych kart na stół liczy się, czy sprawdzany miał ilość kart będzie równa lub większa od wylicytowanej - w następnej rundzie traci jedną kartę sprawdzający ilość kart będzie mniejsza - kartę traci sprawdzany kolejnej rundzie tasuje karty przegrany kończy się, gdy tylko jeden gracz będzie w posiadaniu przynajmniej jednej karty. Kanasta Każdy z graczy otrzymuje po 15 kart; pozostałe karty umieszczane są na stole i tworzą tzw. Stos Zakryty. Pierwsza z kart tego stosu jest odsłaniana i rozpoczyna drugi stos, stos graczy jest wykładanie swoich kart na stół w tzw. ogonów, za które po zakończeniu rozdania otrzymują punkty. Ogon to 3 lub więcej kart tej samej wartości (np. 3 asy, 5 dam itp.). Dwójki oraz jokery to tzw. podpórki, które można wykorzystywać w ogonach za dowolną inną kartę (np. dwa walety i dwójka). Ogon musi jednak zawierać co najmniej dwie tzw. naturalne karty nie więcej podpórek niż 3, ani też nie więcej podpórek niż zawierający 7 lub więcej kart to tzw. kanasta, za którą po zakończeniu rozdania otrzymuje się dodatkową premię. Kanasta nie zawierająca podpórek (tzw. naturalna, czerwona) jest warta więcej niż kanasta z podpórkami (tzw. nienaturalna, czarna). Jest też kanasta z jokerów i dwójek. Dowolna kombinacja jokerów i dwójek. Jest warta 700 od przeciwnika gracza rozdającego karty uczestnicy gry wykonują na zmianę ruchy, z których każdy polega na pobraniu kart z jednego ze stosów, ewentualnym wyłożeniu nowych ogonów i/lub dołożeniu kart do już wyłożonych, a następnie odłożeniu jednej z kart na stos kart może nastąpić na dwa sposoby. Gracz ma do wyboru: pobranie jednej karty ze stosu zakrytego lub pobranie całego stosu odkrytego z jednoczesnym wykorzystaniem jego wierzchniej karty bądź do jednego z własnych już istniejących ogonów, bądź do utworzenia nowego z co najmniej dwoma kartami z stosu odkrytego może być jednak niedozwolone, jeśli na jego wierzchu leży podpórka lub czarna trójka (karty mogą występować w dwóch kolorach: czerwonym i czarnym), lub ograniczone -- wtedy do jego wykonania konieczne jest posiadanie co najmniej dwóch naturalnych kart o takiej wartości jak wierzchnia karta jest ograniczone w jednym z trzech przypadków: 1. gracz nie ma jeszcze na stole żadnego ogona; 2. w stosie odkrytym znajduje się podpórka (podpórki są układane na stosie w poprzek, aby po odłożeniu kolejnych było je widać); 3. na stosie znajduje się czerwona trójka (ten przypadek może wystąpić tylko po rozdaniu kart, gdyż czerwone trójki nie mogą być odkładane na stos -- patrz niżej).Jeśli gracz nie ma jeszcze żadnego ogona, to suma wartości punktowych kart składających się na pierwszy ogon (lub ogony, gdyż za jednym razem można ich wykładać kilka) musi przekraczać pewne ustalone minimum, które zależy od liczby punktów uzyskanych w poprzednich rozdaniach w sposób następujący: minimum suma punktów15 mniej niż 050 0-149590 1500-2995120 3000-4995kanasta z ręki 5000 i więcejWartości punktowe poszczególnych kart są następujące:joker – 50 pktas i 2 - 20 pktkról, dama, walet, 10, 9, 8 - 10 pkt7, 6, 5, 4 - 5 trójek w grze jest dosyć nietypowy i różny w zależności od ich koloru. Jeśli gracz wyciągnie czerwoną trójkę ze stosu zakrytego, to automatycznie odkłada ją na bok (obok swoich meldunków) i pobiera kartę zastępczą, a jeśli pobierze czerwoną trójkę ze stosu odkrytego, to jedynie odkłada na bok, bez pobierania karty zastępczej (taka trójka może się znaleźć na stosie odkrytym tylko w przypadku, kiedy zostanie wylosowana jako pierwsza karta tego stosu). Po zakończeniu rozdania za czerwone trójki otrzymuje się premie (patrz niżej). Z kolei czarne trójki mogą być meldowane tylko jako ostatni meldunek i bez dzikich kart, przez co jeśli stanowią wierzchnią kartę stosu odkrytego, to niemożliwe jest jego pobranie (gdyż wierzchnia karta musi być od razu wyłożona do nowego lub istniejącego meldunku), chyba że do ostatniego rozdania następuje w sytuacji, kiedy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kart (bądź meldując wszystkie, bądź meldując wszystkie poza jedną, którą odłoży na stos odkryty) lub ostatnia karta pobrana ze stosu zakrytego okaże się być czerwoną trójką (nie ma wtedy możliwości pobrania karty zastępczej, dlatego następuje koniec).PunktacjaPo zakończeniu rozdania gracze otrzymują dodatnie punkty za karty wyłożone do meldunków (w postaci sumy wartości punktowych poszczególnych kart), oraz ujemne za karty pozostałe na ręku. Otrzymują też dodatkowe punkty za następujące premie: rodzaj premii punktyza wyłożenie wszystkich kart za jednym razem 200za wyłożenie wszystkich kart nie za jednym razem 100za każdą naturalną kanastę 500za każdą mieszaną kanastę 300za każdą czerwoną trójkę (*) 100za posiadanie czterech trójek (*) 800(*) premie za czerwone trójki przysługują, tylko jeśli gracz ma wyłożony co najmniej jeden ogon; jeśli nie ma żadnego, to premia liczy się na gry następuje w momencie uzyskania przez któregoś z graczy co najmniej 5000 pkt; grę wygrywa wtedy ten gracz, który ma ich więcej, a jeśli mają jednakową liczbę, to następuje remis. Wojna Zasady gry są bardzo proste. Przetasowaną talię kart dzieli się na dwie części, rozdaje graczom i kładzie koszulkami do góry. Pierwszy i drugi zawodnik równocześnie wykładają po jednej karcie i porównują ich wartości. (względem starszeństwa - kolory nie odgrywają roli) Gracz o wyższej wartości karty odbiera je i kładzie pod spodem swojej talii. Jeśli karty mają taką samą siłę (as na asa, król na króla, itp.), rozpętuje się wojna; należy odkryć po jednej karcie, położyć je koszulkami do góry na swoich kartach odkrytych, a następnie wyciągnąć następną kartę, położyć odkryte na zakrytych kartach i wówczas są one porównywane. Karta o wyższej wartości wygrywa, a zwycięzca wojny odbiera wszystkie karty wykorzystane w wojnie. Proces jest powtarzany, jeśli w okresie wojny znowu nie można wyłonić ten, kto pierwszy zabierze wszystkie karty przeciwnikowi. Gra potrafi być bardzo długa, gdyż zebrane karty są przekładane pod spód talii i mogą one później zostać wykorzystane wielokrotnie; partia może trwać nawet ponad kilka godzin, jednak zwykle znudzeni monotonią gracze rezygnują dużo wcześniej. Z tego względu zyskuje popularność głównie u najmłodszych, niezdolnych do zapamiętania reguł bardziej skomplikowanych rozgrywek. Wist. Wist – gra karciana o zróżnicowanych zasadach, zależnych najczęściej od kraju, w którym jest rozgrywana. Najczęściej gra czterech graczy tworzących dwie pary, talią 52 kart. Wist jest protoplastą brydża różniącym się brakiem licytacji oraz tym, że w fazie rozgrywki dziadek się nie jedną z wersji gry, w której bierze udział dwóch graczy. Do rozgrywki używa się jednej talii 52 kart. Wybór rozdającego następuje poprzez przełożenie talii. Jako pierwszy rozdaje karty gracz, który odkryje kartę starszą. Obowiązuje starszeństwo kolorów i kart. Starszeństwo kart: A K Q W 10 9 8 7 6 5 4 3 układa na stole przed przeciwnikiem najpierw cztery karty w rzędzie, zakryte – koszulkami do góry, po czym czyni to samo przed sobą. Następnie układa przed przeciwnikiem drugi taki sam rząd, po czym tak samo przed sobą. Następnie na kartach pierwszego rzędu układa przed przeciwnikiem cztery karty odkryte, z których przeciwnik obiera kolor atutowy lub grę BA (bez atu). Następnie rozdający czyni podobnie na swoim pierwszym rzędzie czterech kart. Po obraniu przez przeciwnika koloru lub BA, reszta kart rozkładana jest na drugim rzędzie czterech zakrytych kart, na przemian, najpierw przeciwnikowi po czym sobie. W ten sposób każdy z graczy ma na stole przed sobą po szesnaście kart – osiem odkrytych i osiem zakrytych (pod spodem). W sumie daje to 32 rozłożone karty. Pozostałe dwadzieścia kart rozdający rozkłada naprzemiennie na dwa stosy po dziesięć kart dla przeciwnika i dla składa się z dziesięciu rozdań. Każdy z graczy ma prawo obrania koloru atutowego lub BA tylko jeden raz, co zostaje zanotowane w tabeli zapisu wyników. Daje to każdemu graczowi możliwość rozegrania po pięć rozdań – cztery "kolorowe" i jedno BA. W końcowej fazie gry, każdy gracz obierający kolor lub BA jest zmuszony do obrania pozostałego koloru lub BA (jeśli jeszcze go nie rozgrywał) pomimo odkrytych kart na pierwszym swoim rzędzie czterech kart. Jest to dodatkowe utrudnienie, równocześnie podnoszące atrakcyjność końcowej fazy gry. Rozgrywkę rozpoczyna przeciwnik rozdającego – obierający atu lub BA, rzucając na stół jedną z kart rozłożonych przed nim na stole (jedną z ośmiu odkrytych), jednocześnie odkrywając kartę leżącą pod nią. Dopóki gracz nie zdobędzie lewy nie ma prawa wziąć do ręki (i grać nimi ) stosu dziesięciu kart, leżących obok na stole. W początkowej fazie gry, gdy gracze nie mają prawa gry wszystkimi kartami, kolorem atutowym należy zagrywać w ostatniej kolejności. W przypadku gdy gracz rozpoczynający rozgrywkę zdobędzie szesnaście pierwszych lew, pozbawiając tym samym swego przeciwnika wszystkich rozłożonych na stole przed nim kart, pozbawia go tym równocześnie prawa dalszej gry przy użyciu stosu dziesięciu kart, leżących na stole obok – gracz taki zdobywa tym samym wszystkie lewy, a zatem plus 13 punktów. Po zdobyciu lewy gracz podnosi ze stołu stos dziesięciu kart, otrzymując od tej chwili prawo grania nimi. W czasie rozgrywki należy bezwzględnie "dokładać do koloru". W przypadku braku koloru gracz może przebić przy pomocy koloru atutowego (nie dotyczy gry BA) lub "odpuścić" lewę z własnej woli lub zmuszony do tego. Lewę zdobywa ten z graczy, który położy kartę starszą lub przebije atutem lub ze względu na brak koloru i atutu u przeciwnika. .Każda zdobyta lewa to jeden punkt. Wynik zapisuje się licząc trzynaście zdobytych lew jako zero punktów. Każda lewa mniej niż trzynaście daje punkty ujemne, każda powyżej – punkty dodatnie. Tak więc w każdym rozdaniu gracz może zdobyć od minus 13 do plus 13 przykład: gdy gracz zdobędzie trzynaście lew zdobywa zero punktów. Gdy zdobędzie ich czternaście, zdobywa plus jeden punkt itd. aż do plus trzynaście i analogicznie gdy zdobędzie dwanaście lew zdobywa minus jeden punkt (traci jeden punkt) itd. aż do minus trzynaście. Wyniki każdego z dziesięciu rozdań zapisuje się w tabeli w rubryce z imieniem gracza i koloru (lub BA) obranego przez niego. Punkty zapisuje się tylko temu graczowi, który w danym rozdaniu obierał kolor lub BA. W końcowym rozrachunku, zwycięża całą grę ten z graczy, który zgromadzi większą liczbę punktów. Linki. Kanasta Poradniki z kategorii
Data modyfikacji: Czwartek, Obejrzeliście już wszystkie ciekawe seriale na Netfliksie, nie chce wam się iść do kina i planujecie odpocząć od konsoli? W takim razie powinniście spróbować czegoś nowego, np. gier karcianych na 2 osoby. Zobaczcie 15 popularnych gier w karty dla 2 osób. Ranking gier karcianych dla 2 osóbGry karciane na 2 osoby przedstawione w zestawieniu były dobierane na podstawie ich popularności w danej kategorii na Sprawdźcie popularne i fajne gry karciane dla 2. Eksplodujące kotkiRes ArcanaPędzące żółwieKeyforgeTajniacy ObrazkiStar RealmsMDR Między słowamiPojedynek superbohaterów DCRebel OrigamiElektDominionArboretumLoża Szyderców BlackStar Wars: PrzeznaczenieFluxx Rick and Morty Eksplodujące kotki Propozycja firmy Rebel to zabawna gra karciana na 2 osoby, która doskonale nadaje się na krótkie, niezobowiązujące posiedzenia. Ta gra w karty na 2 osoby polega na tym, że każdy z graczy odkrywa kolejne karty, aż w końcu natrafi na kartonik z tytułowymi eksplodującymi kotkami. Wtedy zabawa się kończy i trzeba zaczynać od nowa. Res Arcana Fajna gra karciana dla 2 osób stworzona z myślą o tych, którzy marzą o karierze maga. W „Res Arcana” uczestnicy zabawy wcielają się w potężnych czarodziejów, którzy w trakcie rozgrywki muszą doskonalić swoje umiejętności. W tym celu trzeba zagrywać odpowiednimi kartami, żeby odblokować następne poziomy tajemnej wiedzy magicznej. Pędzące żółwie Jeżeli szukacie fajnej gry karcianej przyjaznej dla waszych dzieci, to właśnie znaleźliście. „Pędzące żółwie” oprócz uroczej oprawy graficznej oferuje także bardzo proste zasady rozgrywki, z którymi z pewnością poradzi sobie nawet pięcioletnie dziecko. Zabawa polega na jak najszybszym dotarciu do pysznej sałaty. To świetna zabawa jeśli szukacie gry karcianej na 2. Keyforge: Zew Archontów „Keyforge” to trochę bardziej ambitna gra karciana dla 2 osób, która bazuje na unikalnych taliach kart. Każdy z graczy kupuje własną talię składającą się z dobranych przez producenta kart. Następnie uczestnicy rywalizują ze sobą o to, kto pierwszy zdobędzie trzy klucze potrzebne do otwarcia legendarnej Krypty. Tajniacy Obrazki Doskonała produkcja dla domorosłych szpiegów i agentów. Jeśli kręcą was klimaty tajnych agencji wywiadowczych, spisków i tajemniczych haseł, to gra karciana dla dwojga „Tajniacy” z pewnością trafi w wasze gusta. Choć opis brzmi dosyć poważnie, to jednak w grze jest sporo absurdalnego humoru. Ta gra w karty dla dwóch osób pomoże wam miło spędzić niejeden wieczór. Star Realms „Star Realms” to kolekcjonerska gra bitewna, która w podstawowej wersji oferuje rozgrywkę dla dwóch graczy. W zestawie znajduje się aż sto dwadzieścia osiem kart w pełni wystarczających do grania. Jeśli z czasem stwierdzicie, że produkcja nie ma przed wami żadnych tajemnic, to w każdej chwili możecie dokupić kolejne talie zawierające inne rodzaje kart. Gierki małżeńskie: Między słowami „Między słowami” to bardzo fajna gra karciana dla 2 osób: małżeństw czy par z krótszym lub dłuższym stażem. Karcianka wypełniona jest po brzegi zabawnym humorem, który z pewnością poprawi wam nastrój po ciężkim dniu w pracy. Pojedynek superbohaterów DC Tym razem mamy propozycję dla miłośników komiksów wydawnictwa DC Comics. W „Pojedynek superbohaterów DC” gracze wcielają się w najpopularniejszych herosów z kart komiksów, takich jak Superman, Batman czy Wonder Woman. Zadaniem uczestników zabawy jest pokonanie złoczyńców chcących zakłócić porządek na świecie. To naprawdę dobra gra karciana na 2. Rebel Origami Spokojnie, gra nie będzie wymagać od was opanowania chińskiej sztuki składania papieru. Karciana wersja Origami polega na zagrywaniu kartami zgodnie z umieszczonymi na nich poleceniami. Poza tym talia prezentuje się pięknie ze względu na grafiki figur wykonanych z orgiami. Elekt Elekt to gra karciana dla dwóch osób, która ze względu na swoją tematykę przeznaczona jest raczej dla starszych odbiorców. Producenci postanowili zabrać nas do mrocznej krainy utrzymanej w stylistyce dark fantasy. Uczestnicy rozgrywki rywalizują o to, kto zasiądzie na tronie mrocznego Dominatu Ebionitów. Droga do celu usłana jest spiskami i brutalnymi zagraniami. Idealnie pasowałoby tutaj określenie – po trupach do celu. Dominion Perspektywa rządzenia wielkim królestwem wydaje się całkiem interesująca. Dzięki „Dominiom” będziecie mogli spełnić swoje fantazje o byciu dobrym królem. Tyle tylko, że najpierw musicie uporać się z innym graczem mającym takie same plany. Wygrywa osoba, której talia na koniec gry będzie zawierać większą liczbę punktów. Arboretum Dzięki „Arbotreum” przez moment możecie poczuć się jak architekci krajobrazu. Zadanie w tej grze karcianej dla 2 osób wydaje się banalnie proste – każdy uczestnik musi rozwinąć własny, unikatowy ogród botaniczny. Żeby wygrać, trzeba mądrze zarządzać posiadanymi kartami. Tylko w ten sposób uda wam się pokonać konkurenta. Loża Szyderców Black „Loża Szyderców” to gra karciana, która rozwija skrzydła na imprezach ze znajomymi. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby grać w nią we dwójkę. Rozgrywka sprowadza się do dobierania kart odpowiedzi do zadanych pytań. Oczywiście, im bardziej szydercza lub wulgarna odpowiedź, tym lepiej. Star Wars: Przeznaczenie Uniwersum „Gwiezdnych Wojen” to wdzięczny temat na tworzenie rozbudowanych gier planszowych i karcianych. W „Star Wars: Przeznaczenie” twórcy postawili na tę drugą opcję i trzeba przyznać, że efekt końcowy jest naprawdę dobry. Zestaw podstawowy zawiera talie kart dla dwóch graczy. Fluxx Rick and Morty Na koniec została gratka dla miłośników serialu animowanego dla dorosłych „Rick and Morty”. Rozgrywka w grze karcianej dla 2 osób jest prosta do opanowania, a przy tym pokręcona i pełna humoru, jak telewizyjny oryginał. To po prostu fajna gra w karty na 2 osoby. Przeczytaj również: Klikając przycisk „Akceptuję” zgadzasz się, aby serwis sp i jego Zaufani Partnerzy przetwarzali Twoje dane osobowe zapisywane w plikach cookies lub za pomocą podobnej technologii w celach marketingowych (w tym poprzez profilowanie i analizowanie) podmiotów innych niż sp. obejmujących w szczególności wyświetlanie spersonalizowanych reklam w serwisie Wyrażenie zgody jest dobrowolne. Wycofanie zgody nie zabrania serwisowi przetwarzania dotychczas zebranych danych. Wyrażając zgodę, otrzymasz reklamy produktów, które są dopasowane do Twoich potrzeb. Sprawdź Zaufanych Partnerów sp. Pamiętaj, że oni również mogą korzystać ze swoich zaufanych podwykonawców. Informujemy także, że korzystając z serwisu wyrażasz zgodę na przechowywanie w Twoim urządzeniu plików cookies lub stosowanie innych podobnych technologii oraz na wykorzystywanie ich do dopasowywania treści marketingowych i reklam, o ile pozwala na to konfiguracja Twojej przeglądarki. Jeżeli nie zmienisz ustawień Twojej przeglądarki, cookies będą zapisywane w pamięci Twojego urządzenia. Więcej o plikach cookies, w tym o sposobie wycofania zgody, znajdziesz w Polityce Plików Cookies. Więcej o przetwarzaniu danych osobowych przez sp w tym o przysługujących Ci uprawnieniach, znajdziesz tutaj. Pamiętaj, że klikając przycisk „Nie zgadzam się” nie zmniejszasz liczby wyświetlanych reklam, oznacza to tylko, że ich zawartość nie będzie dostosowana do Twoich zainteresowań. V05 80
Tysiąc to gra karciana znana wszystkim, którzy w dzieciństwie spędzali czas z dorosłymi bez dostępu do elektronicznych rozrywek. Karcianka przeznaczona dla dwóch, trzech lub czterech graczy jest doskonałym sposobem na nudę. Wszystko to dzięki dynamice rozgrywki, którą wymuszają zasady tysiąca. Czy pamiętasz jeszcze czym jest musik, kiedy zbiera się lewy i na czym polegają meldunki? W tekście o tysiącu, jednej z najpopularniejszych gier karcianych pokolenia naszych rodziców i dziadków, dowiesz się: co warto wiedzieć o historii gry w tysiąca, jaka talia potrzebna jest do rozgrywki, na czym w tysiącu polega licytacja, jakie są zasady zbierania lew i wygrywania bitek, jak w tysiącu liczy się punkty. Jaka jest historia gry w tysiąca? Tysiąc jest jedną z najpopularniejszych gier karcianych w Polsce, a wielu z nas pamięta ją z dzieciństwa jako sposób spędzania czasu naszych dziadków. Oni również mogą mieć podobne wspomnienia związane ze swoimi rodzicami, ponieważ naprawdę długa historia tej gry nierozerwalnie łączy się z Europą Środkową. Chociaż nie wiadomo, czy stało się to dokładnie w jednym z miast dzisiejszych Niemiec, czy może też na terenach dzisiejszej Polski, właśnie na tych ziemiach narodził się mariasz. To wspólny przodek tysiąca i innych bardzo podobnych do niego gier, takich jak 66, bezik czy schnapsen. O mariaszu pisał już Adam Mickiewicz w Panu Tadeuszu, a pierwsze źródła wspominające tę grę karcianą pochodzą z XVIII wieku. Nazwa odwołuje się do archaicznego określenia związku małżeńskiego, mariażu, co łączy się z jedną z najistotniejszych zasad w wywodzących się z mariasza grach. Polegają one przede wszystkim na szukaniu pary króla i królowej w tym samym kolorze, co zapewnia graczowi dodatkowe punkty. Jakie jeszcze figury znaleźć powinny się w talii używanej do tysiąca? Odpowiednie karty do gry w tysiąca znajdziesz w naszej ofercie. Zasady tysiąc - Do rozgrywki potrzebujemy dwudziestu czterech kart Podobnie jak inne gry oparte na zbieraniu lew, także tysiąc wymaga od graczy posiadania czterokolorowej talii składającej się z dwudziestu czterech kart. Składają się na nią figury tworzące tak zwaną małą talię. Wartość punktowa poszczególnych kart różni się jednak od wielu innych gier, dlatego też przed rozpoczęciem rozgrywki w tysiąca warto ją sobie przyswoić. Starszeństwo prezentuje się tutaj następująco: dziewiątki - 0 punktów walety (zwane też niżnikami oraz jopkami) - 2 punkty damy (inne nazwy to królowa, wyżnik, ober, jeździec) - 3 punkty król - 4 punkty dziesiątki - 10 punktów asy (w niektórych kręgach mówi się na niego tuz) - 11 punktów Ze względu na zasady liczenia punktów w tysiącu podczas rozgrywki wartość poszczególnych kart może jednak maleć lub rosnąć, czego najlepszym przykładem są damy i króle, premiowane kilkudziesięcioma dodatkowymi punktami w przypadku zestawienia ich w pary konkretnego koloru, czyli meldunki. Co oczywiste, do gry w tysiąca nie używa się ponadto jokera. Meldunki różnią się wartością punktową w zależności od koloru. Jak wygląda punktacja dla poszczególnych par król-dama? Jest ona następująca: meldunek pik (również wino lub miecz) - 40 punktów meldunek trefl (również żołądź lub maczuga) - 60 punktów meldunek karo (również dzwonek lub moneta) - 80 punktów meldunek kier (również czerwień, róża lub kielich) - 100 punktów To istotne informacje, gdyż przy każdym rozdaniu deklarować musimy liczbę punktów, po którą “idziemy” (czyli zamierzamy zdobyć). Przed rozgrywką w tysiąca talia kart powinna zostać dokładnie przetasowana przez wybranego gracza (pierwszy tasujący wybierany jest losowo, potem stosuje się kolejność zgodną z ruchem wskazówek zegara). Następnie rozdaje się je graczom w zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce. Jak powinno wyglądać to przed przystąpieniem do licytacji? W wersji dla dwóch graczy rozdaje się po 10 kart, a pozostałe 4 rozkładane są na dwa zakryte stosy - musiki. W rozgrywce trzyosobowej rozdaje się po 7 kart, a pozostałe 3 lądują na jednej kupce do musika. W grze na cztery osoby wygląda to analogicznie jak przy trzech graczach, a jeden z uczestników rozgrywki po prostu pauzuje. Dolicza mu się jednak punkty za karty w musiku, asa licząc jako 50 punktów, a meldunki według standardowych zasad. Jak wygląda dalsza rozgrywka w tysiąca? Na całe szczęście jest niezwykle prosta, a najwięcej trudności przysporzyć może przyswojenie wszystkich pojęć związanych z grą. Triumf, atu, lewa czy wspomniane już musiki i meldunki wchodzą jednak wszystkim graczom w krew już po pierwszej rozgrywce! Sprawdźmy zatem, które z tych słów poznamy na pierwszym etapie gry. Gra w tysiąca rozpoczyna się od licytacji Gdy wszyscy gracze mają już rozdane karty, rozpoczyna się pierwszy etap gry w tysiąca - licytacja. Jej celem jest wyłonienie osoby, która w danej turze otrzyma odłożony przed rozdaniem musik (określa się ją również mianem "grającej" lub "idącej"). Kolejni zawodnicy, począwszy od siedzącego po lewej od osoby rozdającej karty, deklarują liczbę punktów, którą spodziewają się zdobyć w danym rozdaniu. Każda licytacja zaczyna się od zadeklarowania "sto", a następnie oferty przebija się o dziesięć lub spasowuje, odpuszczając dalsze podbijanie stawki. Co istotne, w odpowiedzi na każdą licytację powyżej 120 punktów przeciwnicy mogą poprosić gracza o pokazanie odpowiedniego meldunku, mniejszego minimalnie o taką właśnie wartość punktową. Aby zalicytować na przykładowo 200 punktów, musimy mieć więc na ręku króla oraz damę kier i pokazać je współgraczom na ich żądanie. Ostatecznie osoba deklarująca najwyższą stawkę zyskuje tytuł grającego i otrzymuje karty zebrane w musiku. To olbrzymia przewaga, ale koniec końców może doprowadzić do utraty punktów. Jeżeli nie osiągniemy zadeklarowanego podczas licytacji wyniku, tyle właśnie stracimy na koniec rozdania. Po ustaleniu gracza prowadzącego rozgrywkę zwycięzca licytacji odsłania karty z musiku (wszystkie trzy w przypadku wariantu trzyosobowego lub jeden z dwóch musików w opcji dwuosobowej) i dodaje je do posiadanych już w ręku. Następnie dwie najmniej przydatne spośród posiadanych kart albo odrzuca, albo oddaje przeciwnikom - w zależności od liczby graczy i w ten sposób, aby ostatecznie każdy z uczestników zabawy miał osiem kart na ręku w przypadku gry na 3-4 osoby lub dziesięć w przypadku gry na 2 osoby. Proste zasady, skomplikowana terminologia Po zakończeniu licytacji rozpocząć może się w końcu prawdziwa gra w tysiąca! Właściwą rozgrywkę zaczynamy od ustalenia poziomu gry, czyli ostatecznego zadeklarowania liczby punktów, w którą podczas danego rozdania celuje zwycięzca licytacji. Nie może być ona oczywiście niższa niż wylicytowana wcześniej suma, a przy tym musi dzielić się przez 10. Następnie idący wykłada jako pierwszy kartę z ręki, rozpoczynając tzw. lewę (nazywaną też bitką, wziątką, pryzą lub sztychem). To kolejne istotne pojęcie ze słowniczka graczy tysiąca, oznaczające po prostu ogół kart zagranych podczas danej tury. Potem po jednej karcie dorzucają zawodnicy na lewo od grającego, pamiętając przy tym o dwóch zasadach: dokładana karta musi być w tym samym kolorze co pierwsza, przebijająca karta powinna mieć starszą figurę. W przypadku dołożenia karty albo o innym kolorze niż wyjściowy czy atutowy (o nim więcej za chwilę), albo o słabszej wartości, automatycznie przegrywa się daną lewę, a zwycięzca zabiera karty z bitki. Aby się nim stać, należy więc położyć najsilniejszą kartę w kolorze atutowym lub wyjściowym. Jak ustalić ten pierwszy? Robi się to poprzez wspomniany już wcześniej meldunek, który deklarujemy, gdy podczas lewy zagrywamy króla czy damę i mamy do pary figurę w tym samym kolorze. Po określeniu wartości meldunku (na przykład "melduję 80" dla damy i króla karo) jego kolor staje się atu, czyli przebijającym inne. Pozostaje nim albo do końca rozdania, albo kolejnego meldunku. Każda kolejna lewa rozpoczynana jest przez tego gracza, który wygrał poprzednią bitkę. Po rozegraniu wszystkich lew rozpoczyna się etap liczenia punktów i sprawdzania, czy któryś z graczy nie osiągnął progu punktowego potrzebnego do zwycięstwa w grze w tysiąca. Jakie zasady obowiązują podczas podliczania? Zgodnie z nazwą, celem gry jest zdobycie tysiąca punktów Ostatnim etapem gry w tysiąca jest podliczanie punktów. Polega ono na zsumowaniu wartości wszystkich kart zebranych z bitek oraz doliczeniu do nich punktów za ewentualne meldunki. Wszyscy gracze poza idącym dopisują do swojego konta uzyskaną liczbę, zaokrąglając ją w górę do 10. Ponadto, jeśli dana osoba uzbierała już podczas gry 800 punktów, kolejne zdobyć może wyłącznie jako grający. Ze względu na kluczową dla rozgrywki wagę licytacji, w przypadku jej zwycięzcy zasady zliczania punktów nieco się różnią. Jeśli gracz pełniący rolę idącego osiągnie wylicytowany lub zadeklarowany później próg (jeśli ten jest większy niż kwota z licytacji), dopisuje do wyniku ustaloną przez siebie wcześniej liczbę. Kiedy jednak przeszarżował i sztuka ta mu się nie powiedzie, wylicytowana kwota jest wówczas odejmowana od jego wyniku. Za sprawą nierozważnego podbijania możemy więc skończyć nawet na minusie! Rozgrywka w tysiąca kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie liczbę punktów widniejącą w nazwie gry. Bywa to niekiedy wyzwaniem, szczególnie jeśli żyłka hazardzisty skłania nas do agresywnego licytowania, co kończy się ujemnymi punktami. Doświadczenie i przyjęcie odpowiedniej strategii sprawi jednak, że podobnie jak inne gry karciane, również i tysiąc stać może się polem sukcesów i licznych zwycięstw!
jakie są gry w karty dla 2 osób